HEXEN





Hexen und Hexer
Menschen mit magischem Gen verbunden mit dem Nexus

Hexer und Hexen sind Menschen, welche aufgrund eines besonderen Gens, mit der Gabe geboren werden, sich an der Magie des Nexus (der magischen Quelle) zu bedienen. Während einige das Gen direkt unterbewusst nutzen können und Zugang zu diesem finden, kann es bei anderen Hexen und Hexern der Fall sein, dass sie niemals den Zugang zu ihrem Gen finden oder es durch Zufall heraus finden. Z.B. durch Emotionale Ausbrüche, Schutzbedürfnissen oder ähnlich starken Gegebenheiten. Oftmals bilden sich diejenigen, welche das Gen von Kind an schon bedienen können, so genannte Hexenzirkel, welche sich gegenseitig Magie beibringen und mögliche Hexen und Hexer ausschließen, welche im Stammbaum zwar das Gen besitzen, jedoch keinen Zugriff darauf haben. Mit Büchern, Ritualen, Relikten und weiteren Spielereien, können sie ihr Zaubergebiet anpassen, verändern oder spezialisieren. Wird eine Hexe oder ein Hexer zum Werwesen oder Vampir gewandelt, behalten sie ihre Magie in schwacher Form. Experimente mit Seelen egal ob von Tier oder Mensch sind streng verboten und werden mit sofortiger Hinrichtung bestraft, was vom Rat als Regel beschlossen wurde, nach dem Vorfall in Italien 1840 rum.

URSPRUNGWoher das besagte 'Hexen' Gen kommt, ist unbekannt. Bis heute spinnt sich ein Mysterium darum. Die einen behaupten es sei schon immer da gewesen, andere sagen es kam erst mit dem Erscheinen des Nexus auf der Erde dazu. So ganz klar ist dies nicht und vermutlich wird es auch nie erklärbar sein.

ERNÄHRUNGHexer/n können normale menschliche Nahrung zu sich nehmen und ihr Verdauungssystem funktioniert auch normal wie bei Menschen. Allerdings haben sie auch durch Zauber und Rituale die Möglichkeit, dies zu unterbinden.

STÄRKEN & FÄHIGKEITEN• Nutzung von Magie aus dem Nexus
• Etwas stärker als Menschen und haben eine bessere Wahrnehmung
• Es ist möglich sich mit einem Pakt mit einer Höllenschlange oder einem Dämon zu verjüngen/ jung zu halten
• In Hexenzirkeln können sie stärkere Magie wirken, sofern sie ihre Magie Channeln
• Selbstheilung ist durch Magie verstärkbar/verschnellerbar
• Senden einer Feuerbotschaft. (Anwender schreibt etwas auf den Zettel und verbrennt es mit magie. Er muss etwas haben, dass dem Besitzer gehört, damit es 'zugestellt' werden kann. Beim empfänger erschreint es dann auf einem Papier in seiner Nähe.)

Je nach Paktart haben sie zusätzlich noch unterschiedliche Spezialisierungen.

Dämonenpakt
• Verjüngen/ jung zu halten
• Schwarze Magie
• Blut Magie

Höllenschlangenpakt
• Verjüngen/ jung zu halten & Ewiges Leben
• Sprechen mit Tieren
• Tiere zu menschlichen Sklaven umformen

Naturpakt
• Exorzismus
• Lichtmagie
• Elemente Magie (Feuer, Wasser, Erde, Luft und andere irdische Elemente)
• Alchemie

SCHWÄCHEN• Sterblich (sofern sie nicht mit einem entsprechenden Pakt dagegen wirken)
• Physisch nicht so schnell und stark wie andere Wesen
• Sofern sie keinen Zugriff auf ihr Gen haben, sind sie wie Menschen

Ebenfalls sind je nach Paktart sind auch die Schwächen unterschiedlicher Natur. Ein paar Beispiele dafür:

Dämonenpakt
• Der Dämon erhält nach dem Tod des Hexers dessen Seele die mit ihm in die Hölle zurück kehren muss
• Der Dämon möchte stetige Opfergaben von noch lebenden Menschen die ihm Energie geben (z.B. Organe, Relikte, Haare etc.)
• Der Dämon erhält den Körper des Anwenders sobald dieser stirbt, während der Anwender in die Hölle muss
etc.

Höllenschlangenpakt
• Die Höllenschlange verlangt Opfergaben z.B. Angstgefühle erzeugt von z.B. Kindern
• Die Höllenschlange verlangt, dass nach dem Tod des Anwenders dessen Seele in den achten Raum (obwohl er das vielleicht sonst nicht müsste und somit härter bestraft wird als nötig wäre)
• Die Höllenschlange verlangt als Opfer die für den Anwender wichtigste Person.

Naturpakt
• Je nach angewendetem Element, ist man anfällig gegen das konträre Element
• Braucht oft langwierige Rituale
• Der Pakt hängt meist mit einem Relikt zusammen. Verlieren sie dieses, haben sie keinen Zugriff mehr auf den Pakt

HÄUFIGKEIT & VERMEHRUNGHexen und Hexer sind recht häufig vorkommend, vermehren sich über Gene, also auf normaler menschlicher Art. Wenn beide Eltern Hexer/n sind, kommt zu 100% ein Kind mit dem Gen hervor. Ist eines der Elternteile ein Mensch, entsteht eine 50%tige Chance das ein Kind mit dem Gen entspricht. Ist eines der Elternteile ein anderes Wesen, erlischt das Hexengen und das andere Wesen wird dominant sein.









FEENWESEN




FEENWESEN
Geflügelte Zauberwesen der Natur

Feen können in unterschiedlichen Varianten und Formen erscheinen, sowie mit unterschiedlicher Gesinnung agieren. Sie können Flügel, welche sie durch magische Wandlung tarnen können. Wenn sie Flügel besitzen, erstrahlen sie in allen Farben der Natur. Zudem besitzen sie meist eine außerordentliche Schönheit und spitzere Ohren.
Sie gelten als besonders reine Wesen, welche unterschiedliche Funktionen der Natur erfüllen. Sie können sehr spirituell werden und sind eng verbunden mit der Natur.
Die Hauptunterteilung von Feen, sind die Fae und die Feen. Die Fae sind im Grunde auch normale Feen, allerdings sind sie trickreicher und meist egoistischer. Sie sind wagemutiger und hinterlistiger, während Feen eher die gute Seite der Medaille darstellen und Frieden verkörpern.

URSPRUNGUm Feen und Fae ranken sich viele Gerüchte und Legenden unterschiedlicher Natur. Hauptsächlich entstanden sind diese durch so genannte Feenkreise. Diese können in der Natur in jeglicher Form auftauchen (z.B. Pilze, die im Kreis wachsen oder ein Steinkreis.)
Doch ursprünglich haben sie schon ‚immer‘ existiert und stammen aus der ‚anders Welt‘. Diese ist zu vergleichen mit unserer Welt, jedoch gespiegelt und in einer anderen Dimension. Dort leben ausschließlich Feenwesen aller Art unter sich, wobei viele ihre persönlichen Gründe haben, in unsere Welt zu reisen.
Während Feen als die ‚guten‘ Wesen bekannt wurden, haben sich die Fae einen Ruf aufgebaut, welcher eher gefürchteter und frecher Natur ist.

ERNÄHRUNGTheoretisch können sich Feen im allgemeinen wie Menschen ernähren. Allerdings bevorzugen sie je nach Herkunft und Volk unterschiedliche Ernährungsformen (Vegetarisch, Vegan oder omnivore etc.) Viele Völker zelebrieren ihre Ernährung im Einklang mit der Natur. Feen besitzen ein längeres Sättigungsgefühl als Menschen, weshalb sie im Grunde nur alle 3 – 4 Tage etwas zu sich nehmen müssen.

STÄRKEN & FÄHIGKEITEN• Tarnen der Flügel (sofern sie welche besitzen) und Ohren durch Magie.
• Sie besitzen vielerlei Zaubermöglichkeiten z.B. sich zu tarnen oder um sich zu verteidigen. Dafür können sie ein Element aus der Natur spezialisieren, welches sie erlernen müssen. Sie können nur eins auf einmal lernen. Ist das erlenen abgeschlossen, können sie im höheren Alter ein zweites und drittes erlernen.
• Sie können fliegen und schweben
• Besitzen einen großen Wissensschatz über die Natur und sind daher gut in Kräuter Kunde und im Tränke mischen.
• Sie können mit Tieren kommunizieren
• Können Pakte mit Hexern eingehen, um Gaben und Kräfte der Natur zu verleihen
• Sie können entweder heilen oder unter den Fae ist mehr verbreitet, Flüche anzuwenden.
• Feenwesen altern deutlich langsamer als Menschen und ihre Altersspanne beträgt im Durchschnitt 900 – 1000 Jahre. Wenn sie sterben, müssen die Feen beerdigt werden, um wieder eins mit der Natur werden zu können. Meist wachsen unterschiedliche Pflanzen aus ihrem Grab hervor, welche besonders schön und ertragreich sind. Fae hingegen werden nach ihrem Tod verbrannt, um ihren Seelenfrieden zu finden.
• Sie können ihre eigene Gestalt in der Alterserscheinung variieren, mit Hilfe ihrer Illusionsmagie.

SCHWÄCHEN• Feen sind meist eher verträumter und mit sich selbst beschäftigt, während Fae wirken, als stünden sie unter Strom und gelten als launisch.
• Feen sind empfindlich gegen Eisen, welches ihre Haut verbrennen und sie schwächen kann. Außerdem meiden sie die Berührung von giftigen Pflanzen, es sei denn es wird für Tränke benötigt.
• Während die Fae empfindlich auf Salz, es kann ihre Flüche abschwächen und sie halten sich lieber fern davon. Außerdem meiden sie Eberesche, welche ihre Haut insbesondere in Flüssiger Form angreift und sogar verbrennen kann.
• Werden sie nach ihrem Tod nicht Ordnungsgemäß beerdigt oder verbrannt, wandeln ihre Seelen ruhelos auf der Erde und finden keinen Frieden.
• Die Magie der Fae ist nachts stärker, wobei sie Tagsüber etwas schwächer sind. Dasselbe gilt für die Feen nur anders herum, ihnen gibt die Sonne mehr Kraft, als der Mond.

HÄUFIGKEIT & VERMEHRUNGFeenwesen sind häufig vertreten in allen Formen und Varianten. Sie wollen meist lieber unter sich bleiben, weswegen es selten vorkommt, dass sie sich mit anderen Wesen paaren.
Feenwesen & Feenwesen = 100% Feenwesen
Feenwesen & Mensch = 100% Mensch mit leichter magischer Veranlagung (z.B. simple kurzzeitige Täuschungzauber etc.)
Feenwesen & Magisches Wesen (z.B. Hexer) = 100% Magisches Wesen (z.B. Hexer) + viele Fähigkeiten des Feenelternteils.
Feenwesen & Andere Wesen = 100% das andere Wesen
Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass ein Feenmischwesen leicht spitzere Ohren besitzt, dies obliegt allerdings der Laune der Natur.
Wir ein weibliches Feenwesen schwanger, beträgt die Tragzeit meist zwischen 6 – 9 Monaten. Die Geburt läuft schmerzfreier ab, als beim Menschen, wobei die meisten von ihnen, ihre Kinder am liebsten im Wasser oder innerhalb eines Feenkreises zur Welt bringen.









ELFEN




ELFEN
Zauberwesen der Natur

Elfen haben spitze Ohren, jedoch keine Flügel, wissen sich aber magisch zu helfen. Sie gelten als eitler und stolzer, als die meisten anderen Feenarten. Sie bleiben zudem bevorzugt unter sich selbst. Ansonsten ähneln sie den Menschen, bis auf ein meist unwirklich schönes Erscheinungsbild und der agileren sowie grazileren Art. Ihre Nägel glänzen meist wie Perlmutt und ihre Iriden weisen einen leichten Schimmer auf. Anders als die meisten Feenwesen, spezialisieren sie sich eher auf den wissenschaftlicheren Teil der Natur. Sie sind neugierig und besitzen einen hohen Forschungsdrang. Meist bedienen sie sich der Alchemie oder anderen gehobenen Magierichtungen. Durch ihre oft angewandte und ausgeprägte Runenmagie, können sie gute Waffen schmieden, was sich in der magischen Welt schnell herumgesprochen hat. Sie fertigen auch gerne Schmuck und aufwändige Kleidung an.

URSPRUNGDas Volk der Elfen ist durch eine evolutionäre Abspaltung der Feenvölker entstanden. Viele von ihnen haben sich den anderen Feen gegenüber fremd gefühlt / entfremdet, aufgrund unterschiedlicher Ansichten und Charakteristiken. Z.B. sehen sie die anderen Feenvölker, als primitiv und konservativ.
So blieben sie eher unter sich, brachten sich fortschrittlichere Dinge bei und strebten nach mehr Wissen und neuen Lebensweisen.

ERNÄHRUNGTheoretisch können sich Elfen im allgemeinen wie Menschen ernähren. Allerdings verzichten sie auf Fleisch, da sie fortschrittlich erkannt haben, dass nachhaltiges Leben wichtig ist und sie sich ungern die Finger durch Schlachtung schmutzig machen wollen. Elfen besitzen ein längeres Sättigungsgefühl als Menschen, weshalb sie im Grunde nur alle 2 - 4 Tage etwas zu sich nehmen müssen.

STÄRKEN & FÄHIGKEITEN• Ihre Runenmagie beschränkt sich auf 4 – 5 Runen zeitgleich. Es gingen auch mehr, allerdings kostet die Staffelung Effektivität.
• Tarnen der Ohren durch Runen Magie.
• Sie besitzen vielerlei Zaubermöglichkeiten z.B. sich zu tarnen oder um sich zu verteidigen. Dafür können sie Runenmagie anwenden und sind gute Waffenschmiede durch die selbige.
• Durch Zauber könnten sie schweben, was sie meist als Fallschutz nutzen.
• Besitzen einen großen Wissensschatz über die Funktion der Natur und die Welt und zählen zu den intelligentesten magischen Völkern.
• Sie können mit Tieren kommunizieren und mit Hilfe einer Rune in deren Körper schlüpfen. Dies hält meist allerdings nur für ein paar Stunden, bevor die Rune ihre Macht verliert.
• Können Pakte mit Hexern eingehen, um Gaben und Kräfte der Natur zu verleihen, allerdings sehen sie für sich selbst darin keinen Vorteil, weswegen sie es äußert selten tun. Außerdem, bleiben Elfen wie erwähnt lieber unter sich.
• Sie können entweder heilen und mit verschiedenen Runen auch negative Effekte auslösen.
• Elfen altern deutlich langsamer als Menschen und ihre Altersspanne beträgt im Durchschnitt 1500 - 2000 Jahre. Sie können sich mithilfe von Runenmagie ihre Jugend und Schönheit erhalten, müssen diese Rune allerdings mehrfach erneuern. Dazu müssen sie ein aufwendiges Ritual vollziehen, welches mehrere Stunden andauern kann.
Wenn sie sterben lösen sich Elfen, restlos in ihre magischen Bestandteile auf und verschwinden als Nebelhauch. Dies ist der Tod, den sich jede Elfe erstrebt und der als ehrenvoll gilt. Sterben sie durch schwarze/Dunkle Magie oder unnatürlich, zerfallen sie zu Asche. Dies gilt unter Elfen als schändlich und wird als äußerst negativ konnotiert.

SCHWÄCHEN• Elfen sind sehr von sich überzeugt, überschätzen sich dadurch öfters und können Hilfe von anderen Wesen nur sehr schwer annehmen. Sie sind stolz und würden alles ihnen Mögliche tun, bevor sie sich, auf jemand Fremden einlassen.
• Elfen sind zwar genau wie Feenwesen empfindlich gegen Eisen, allerdings in abgeschwächter Form. Es löst bei Hautkontakt Hitze aus, welche nach zu langer Berührung, bis hin zur Verbrennung führen kann.
• Stirb eine Elfe aufgrund eines Aschetodes, wandelt ihre Seele ruhelos auf Erden und findet keinen Frieden.

HÄUFIGKEIT & VERMEHRUNGElfen sind häufig vertreten allerdings seltener als ihre Ursprungswesen die Feenwesen. Sie bleiben so gut wie immer unter sich, weswegen es selten vorkommt, dass sie sich mit anderen Wesen paaren. Dies wird meist auch äußerst negativ angesehen unter den Elfen und führt auch öfter zum Ausschluss ihrer Gesellschaft. Ein anderes Wesen, egal ob zur Hälfte Elfe, hätten nur eine äußerst seltene Chance von Elfen in deren Gemeinschaft akzeptiert / aufgenommen zu werden.
Elfe & Elfe = 100% Elfe
Elfe & Mensch = 100% Halbelf ( Ein Elf nur in schwächerer Form, sowie ihre Altersspanne ist 250 – 500 Jahre )
Elfe & Magisches Wesen (z.B. Hexer) = 100% Halbelf ( Ein Elf nur in schwächerer Form, allerdings stärker als ein Halbelf aus Entstehung von Mensch & Elfe. Sie können Runen nutzen brauchen allerdings etwas länger, um sie zu meistern. Ihre Altersspanne ist 250 – 500 Jahre )
Feenwesen & Andere Wesen = 100% das andere Wesen

Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass ein Elfenmischwesen leicht spitzere Ohren besitzt, dies obliegt allerdings der Laune der Natur.
Wird eine weibliche Elfe durch eine männliche Elfe schwanger, beträgt die Tragzeit meist zwischen 6 – 9 Monaten. Bei einem Mischwesen verlängert sich die Tragzeit auf meist bis zu 12 Monaten. Die Geburt läuft schmerzfreier ab, als beim Menschen und läuft aufgrund ihrer Runenmagie etwas schneller ab.









FORMWANDLER




FORMWANDLER
Magische (Tier) Körper Wechsler

Anders als Mondwandler sind Gestaltwandler magischen Ursprunges, aufgrund eigener verwendeter Magie, kanalisiert aus dem Nexus. Diese gibt ihnen die Möglichkeit sich wann immer sie möchten in eine magische Hülle eines Tieres zu begeben. Diese gibt ihnen die Eigenschaften des Tieres, in welches sie sich verwandeln, bei bestimmten Konzepten haben sie diese sogar in ihrer menschlichen Form. Da nur ein gewisser Anteil von magischer Energie aus dem Nexus gespeichert werden kann, dauert die Wandlung nicht ewig an, sondern verläuft sich seither (je nach Alter und Geschick natürlich) auf maximal eine Woche am Stück. Nutzen sie die Wandlung nur graduell, geht es jedoch immer wieder ohne sich lange wieder aufladen und ausruhen zu müssen. Der Preis für das freie Wählen des Zeitpunktes und der Dauer, der schmerzfreien Wandlung. Sind sie erfahrener, können sie sogar Kleidung mit her zaubern, wenn sie sich zurück verwandeln.

Beispiele für Wandler Konzepte
1. 3 verschiedene Tiere freier Wahl (keine menschlichen Fähigkeiten bis auf die Grundkräfte)
2. 1 Tier freier Wahl auf das sich spezialisiert wurde (Auch als Mensch besitzt man die Kräfte des Tieres)
3. Zufälliges Tier auf dessen Auswahl kein Einfluss genommen werden kann (Als Mensch keine weiteren Fähigkeiten, jedoch ist das Tier deutlich mehr ausgeprägt in dessen tierischen Eigenschaften und zieht nicht so viel magische Energie)

URSPRUNGMan sagt sie stammen von den Urvätern der Menschen ab, welche eins mit der Tierwelt waren. Andere sagen sie waren bereits Teil des Volkes, welches den Nexus erschaffen hatte und sie sollten als die neue Rasse zwischen Natur und Mensch ihnen helfen gegen die Naturkatastrophe anzukommen, da sie den Menschen nicht trauten. Viele Gerüchte ranken sich um ihren Ursprung, aber es steht fest das es sie bereits schon sehr lange geben muss.

ERNÄHRUNGSie ernähren sich als Menschen von normaler Ernährung und als Tiere von entsprechend der Ernährung des jeweiligen Tieres.

STÄRKEN & FÄHIGKEITEN• Die maximale Altersspanne ist bis zu 100 bis 200 Jahren
• Nehmen die Eigenschaft des Tieres an, wenn sie sich in dieses Verwandeln und je nach Konzept sogar als Mensch
• Haben als Grundfähigkeit die ‚tierische Intuition‘ die sie auf Gefahren aufmerksam machen kann und eher herausfiltern können, ob z.B. jemand lügt.
• Wandlung geht schnell, tut nicht weh und verändert den Körper auf magische Weise, weswegen sogar beim zurück Verwandeln die Kleidung mitgezaubert werden kann
• Bei einer Stückchen-weise Nutzung der Wandlung kann sie öfter und freier verwendet werden, als am Stück
• Immuner gegen Krankheiten als normale Menschen
• Je nach Training können sie auch nur einzelne Teile ihres Körpers verwandeln z.B. Krallen oder Ohren etc.

SCHWÄCHEN• Die Wandlung hält am Stück nur maximal eine Woche an, danach müssen sie sich ‚aufladen‘ und ausruhn
• Sterblich und verletzbar wie Menschen auch
• Sie besitzen die Schwächen, die die Tierformen haben. (Z.B. für einen Hasengestaltwandler wären es laute Geräusche und Nervosität)
• Empfindlichkeit und natürliche Angst/Respekt vor offenem Feuer
• Reizen sie ihre Magischen Kräfte mit zu langer Wandlung oder indem sie sich zu oft hintereinander verwandeln zu sehr aus, müssen sie lange schlafen und sich ausruhen, um wieder zu Kräften zu kommen.

HÄUFIGKEIT & VERMEHRUNGSie sind tatsächlich recht Häufig, im Gegenteil zu den Mondwandlern vertreten. Paaren sich zwei Gestaltwandler kommt zu 100% ein Gestaltwandler hervor. Fruchtbar sind sie nur in ihrer Menschlichen Form, obwohl sie in beiden Formen normale Geschlechtsteil Vorgänge haben.

Die Paarungsformen liegen Chancentechnisch bei:
Gestaltwandler X Gestaltwandler = 100% Gestaltwandler
Gestaltwandler X Mensch = entweder 50% Mensch oder 50% Gestaltwandler
Gestaltwandler X Hexer = Gestaltwandler mit magischen Fähigkeiten
Gestaltwandler X Andere hier nicht aufgeführte Wesen = Erlischt das Gestaltwandler Gen









MEERMENSCHEN




MEERMENSCHEN
Fisch-Humanoid Wandler

Meermenschen verfügen über zwei Gestalten. Einmal über ihre ‚normale‘ menschliche Form und einmal über eine Fischflossen Form, in welcher sie ab Bauchnabel abwärts eine Fischflosse haben, anstatt ihrer Beine. Noch dazu besitzt diese Form die Möglichkeit zu erlernen, meist im Teenager Alter, die Funktion ihrer menschlichen Lunge, zu der einer Lunge der Fischwelt zu wandeln. Dieser Prozess muss allerdings erlernt werden. Lernen sie dies nicht, können sie selbst als ausgewachsener Meermensch in ihrer Fischflossen Form ertrinken unter Wasser. Die Fischflosse variiert von allen existierenden Fischarten und hat eine enorme Muskelkraft. Meermenschen haben über die Wandlung ihrer Formen keine direkte Kontrolle, sofern sie kein Relikt oder Pakt mit einer Hexe besitzen. Dies äußert sich darin, dass sie sich bei Kontakt mit kleinsten Mengen an Wasser, in ihre Fischflossen Form wandeln und andersherum, bei betreten von Land wieder in ihre menschliche.

URSPRUNGLaut den Gerüchten und einer alten Seemannssage liegt im Ursprung der Meerwesen eine Tragödie. Vor langer, langer Zeit, wollte ein Mensch, welcher sich in eine Sirene verliebt hatte, ihr ähnlich werden, um mit ihr im Ozean leben zu können. Er ging einen Pakt mit einer Hexe ein, welche ihn zur Hälfte zu einem Fischmenschen machte, der aber an Land immer noch Beine hatte, da ein gänzliches Wandeln in eine Sirene unmöglich ist. Die Sirene verließ ihn danach jedoch und er fand sich zusammen mit einer anderen menschlichen Frau. Als sie ein Kind bekamen, blieb das Meermenschen Gen erhalten und so entwickelte sich die Rasse fort. Die zweite Sage die lange kursiert ist die Legende von Atlantis. Das im Meer verschollene Königreich, welches versunken ist. Die Bewohner wollten nicht sterben und haben sich mithilfe von Magie in halbe Fische verwandelt, um weiterhin überleben zu können. Was letzten Endes stimmt, weiß allerdings keiner mehr so genau.

ERNÄHRUNGAls Menschen ernähren sie sich normal, mit menschlicher Nahrung. Allerdings meiden es die meisten Meermenschen, welche keine Fleischfresser Fischflosse besitzen, andere Meertiere zu verspeisen. Ansonsten essen sie Muscheln, Algen, Kleintiere aus dem Meer und gute Eiweiß Lieferanten sind Fleisch, Milchprodukte, Tofu, Nüsse und Hülsenfrüchte, um ihre Fisch Schuppen zu stärken.

STÄRKEN & FÄHIGKEITEN• Wandlung mit Kontakt von Wasser in ihre Fischflossen Form. Bei Kontakt mit Land zurück in die normale menschliche Gestalt. Mit einem Relikt (Magische Perle) oder einem Pakt mit einer Hexe, kann dies willentlich gesteuert werden.
• Ihrer Lunge kann antrainiert werden durch Magie, unter Wasser wie an Land zu funktionieren und muss beigebracht und erlernt werden
• Schnelles Fortbewegen im Wasser aufgrund ihrer Schwanzflosse
• Unterwassersicht ist etwas besser als von normalen Menschen
• Sie können sich auf eine magische Wasserfähigkeit fokussieren, z.B. Veränderung des Aggregatzustandes von Wasser, oder extrahieren von Wasser aus der Umgebung filtern und formen oder Wasser aus Körpern extrahieren kann.
• Ihre Lebensspanne ist im Durschnitt auf 150 Jahre datiert
• Ihr Immunsystem ist etwas besser ausgeprägt, als das von Menschen.

SCHWÄCHEN• Ein Süßwassermeermensch z.B. kann nicht ins Salzwasser, da er darin nicht atmen kann und dessen Haut austrocknet und dasselbe andersherum.
• Solange sie über kein Relikt oder magischen Pakt mit einer Hexe verfügen, bleibt die Wandlung unkontrolliert.
• Lernen sie nicht ihre Lunge umzuwandeln, würden sie entweder unter Wasser ertrinken oder an Land ersticken.
• Sind empfindlich gegen Hitze (Feuermagie, Offenes Feuer, Umgebungshitze etc.), leiden sie unter dieser, fährt auch ihr Immunsystem herunter und sie neigen eher dazu, krank zu werden, als es z.B. unter Einfluss von Kälte wäre.
• Entfernt man ihnen die Schwanzflosse, sind sie dazu verdammt, an Land mit ihren Beinen zu leben. Sie wächst nicht mehr nach. Dasselbe wäre andersherum auch, wenn man ihnen die Beine entfernt, müssten sie im Wasser mit ihrer Schwanzflosse leben.

HÄUFIGKEIT & VERMEHRUNGMeermenschen sind zu ihren indirekten Artgenossen, recht Häufig auf der Welt vertreten, in allen Orten und Gebieten der Welt.
Die Entstehung eines Meermenschen, verhält sich im Durschnitt, folgender Maßen:
Meermensch & Meermensch, ergibt zu 100% einen Meermensch.
Meermensch & ein anderes Wesen ergibt zu 50% ein reinen Meermensch oder das reine Wesen des anderen Elternteils.
Die Geburten, finden ausschließlich in ihrer Menschenform und an Land statt (da sie das atmen unter Wasser erst noch lernen müssen nach ihrer Geburt.) Der Geschlechtsverkehr ist Meermenschen nur an Land in ihrer menschlichen Form möglich, da sie in ihrer Fischflossen Form über keine Genitalien verfügen.









SIRENEN




SIRENEN
Fisch-Humanoid

Sirenen sind Menschenähnliche Fische des ausschließlich weiblichen Geschlechts, welche sich auf das Leben im Wasser spezialisierten. Sie haben Schwimmhäute, Flossen und Kiemen an ihren Körpern und Rasiermesser scharfe Zähne. Aus ihrem Steißbein heraus entwickelte sich im Laufe de Evolution der Fischschweif, während sich zeitgleich die typischen Menschengliedmaßen entwickelten. Sie haben außerdem die Chance, durch eine magische physische Wandlung über ihre Schwanzflosse und Beine zu verfügen. (näheres dazu unten bei Fähigkeiten). Meist haben sie stechende Augen, die eine Art Schlitzpupile beinhalten und spezialisieren sich auf das Gewässer, in dem sie geboren wurden. (Süß- & Salzwasser). Je nach Fischart und Herkunft, können sie unterschiedliche Hautfarben, Schuppenfarben und Flossenarten haben.

URSPRUNGDie Sirenen sind ein Nebenprodukt der Evolution. Sagen und Legenden behaupten, sie wären im Stillen der Gewässer geblieben, während unser eins, dieses verließ um sich an Land zu entwickeln. Sie zogen das Leben im Wasser vor und entwickelten sich im Laufe der Jahrtausenden, zu Menschen ähnlichen Fischen. Ihnen wuchsen Gliedmaßen und irgendwann konnten sie unter bestimmten Einflüssen sogar die Voraussetzungen dafür erfüllen, an Land gehen zu können. Es gibt über sie auch viele schauerliche Legenden, an denen mit Sicherheit auch ein Funken Wahrheit dran ist (hütet euch ihr Männer ♥).

ERNÄHRUNGSirenen ernähren sich ausschließlich von Nahrungsquellen aus den Gewässern. Sie brauchen auch nicht so viel Nahrung, wie Menschen, da sie bereits vieles, aufgrund ihrer Kiemen aus dem Wasser filtern können. Ansonsten stehen meist Muscheln, Algen und Kleintiere/Fische aus dem Wasser auf ihrem Speiseplan. Ein Festmahl z.B. wäre es, wenn sie gemeinsam einen Hai zur Strecke bringen oder ein Mensch, männlichen Geschlechts nach ihrer Reproduktion vernaschen. Das bedeutet: Grundsätzlich bevorzugen sie fleischliche Nahrungsquellen.

STÄRKEN & FÄHIGKEITEN• Sie besitzen eine ätherisch- beinahe unwirklich schön klingende Stimme, welche Wesen die diese hören, anlocken, manipulieren oder gar kontrollieren kann. Ihre Anwendung unterscheidet sich darin, ob ein magisches Wesen beeinflusst wird, oder ein Mensch, da es bei magischen Wesen schwerer ist, durch ihre mentale Barriere durch zu dringen, als es bei Menschen der Fall ist. Aber auch bei Menschen kann sich das unterscheiden, sofern sie über erhöhte Willenskraft oder einem neurodivergenten Gehirn verfügen. Diese Fähigkeit aktiviert sich nur, wenn sie singen, normales Sprechen ist davon nicht betroffen. Die Wirkung funktioniert nur, solange der Gesang aktiv gehört wird. Nach dem Gesang, ist der betroffene meist etwas verwirrt und vergisst, was er währenddessen erlebt hat.
• Agiles und schnelles Schwimmen unter Wasser (schneller als Meermenschen und so manch Fisch.)
ten
• Sirenen haben die Möglichkeit eine Schwanzflosse, aus ihrem Körper (Steißbein) aus oder einzufahren. Dies funktioniert magisch, mit einer physischer wandlungsform und dadurch mit Schmerzen, sowie kurzer Wandlungsdauer einher. Außerdem, könnten sie anstatt dessen ihre Beine zu einer stärkeren und größeren Fischflosse wandeln, auf die gleiche Art, wie hinten. Allerdings ist zeitgleich nur eine Fischschwanzflosse möglich.
• Verstecken und tarnen ihrer Flossen und Kiemen an Land, auch dies geht über oben erwähnten Ablauf. (volle Wandlungsdauer unter Schmerzen, wenn sie an Land ‚leben‘ wollen, beträgt 15 Minuten.)
• Sie beherrschen das Element Wasser schon seit ihrer Geburt in Gänze. (Kontrollieren, verformen, erzeugen etc.)
• Ihre Unterwassersicht ist kristallklar und auch in dunklen Gewässern nicht eingeschränkt. Zudem verfügen sie über eine enorm gute Orientierung unter Wasser, was unter anderem an ihren Sonarwellen liegt, welche sie senden können.
• Ihre Lebensspanne beträgt im Durchschnitt, 1000 – 2500 Jahren (Letzteres ist meist nur in gemeinsamen Schwärmen möglich.)
• Telepathie unter Artgenossen
• Sind immun gegen menschliche Krankheiten

SCHWÄCHEN• In ihrer Menschlichen Form (an Land), sind sie verletzbarer, da ihrer Sirenenhaut, dicker ist.
• An Land können sie lediglich über ihre Wasserkontrolle verfügen.
• Sind empfindlich gegen Hitze (Feuermagie, Offenes Feuer, Umgebungshitze etc.)
• In ihrer Menschlichen Form verändern sich durch die Wandlung, ihre magischen Stimmbänder, sowie Atmungswerkzeuge welche sie in ihrer Wasserform besitzen. Dadurch funktioniert ihre Manipulierende Singstimme nicht mehr. Dennoch bleibt der schöne Klang an sich, erhalten.

HÄUFIGKEIT & VERMEHRUNGSirenen sind deutlich seltener vorhanden als Meermenschen und haben auch eine niedrigere Geburtenrate. Das liegt daran, dass sie ihr Kind durch ihren Bauchnabel auf die Welt bringen. Dabei besteht eine hohe Chance, dass die Schwangerschaft Apparate mit ausgeschieden werden. Diese wachsen meist in einem Zeitraum von ca. 1000 Jahren nach. Sirenen die sich gegen eine Geburt entscheiden oder gerade einfach selber nicht Tragfähig sind, kümmern sich dann Hebammen und Beschützer mäßig um die schwangeren.

Der Prozess der Vermehrung läuft wie folgt ab:
• Mit bereits 25 Jahren sind sie fruchtbar und könnten sich Fortpflanzen.
• Ist diese Voraussetzung erfüllt, geht sie auf Partnersuche. Diese beschränkt sich ausschließlich auf männliche Landwesen. Sie lockt sie mit ihrer Stimme ins Wasser, um sie willig zu machen.
• Ist sie fertig mit dem Akt, tötet sie den Mann in 99% der Fälle. Entweder sie lässt ihn zurück oder frisst ihn auf. Letzteres passiert meist bei Einzelgängern, da sie meist hungriger sind, als Schwärme, die gemeinsam auf die Jagd gehen können.
• Die Tragzeit beträgt bei ihnen ca. 12 Monate und die Geburt erfolgt im Wasser.

Sirenen sind ausschließlich weiblichen Geschlechts. Paaren sie sich mit einem anderen Wesen, so wird das weibliche Kind IMMER eine Sirene sein, während das Männliche IMMER das Wesen des Vaters hat.